이번에는 땅을 다시 빚었습니다. 물가와 절벽 가장자리, 바위 겉면, 그 사이에 놓이는 유적과 보물상자, 숲 속에 드는 햇빛까지 — 걸어 다니며 가장 오래 보는 풍경을 더 자연스럽게 다듬었습니다.
이 글에서 다루는 내용
이 글의 사진은 개발 중인 게임에서 직접 촬영한 화면입니다. 비교 사진은 같은 자리·같은 구도에서 찍었고, 왼쪽이 이전, 오른쪽이 지금입니다.

물가는 곡선으로, 그 둘레는 모래사장으로
세계는 1 m 칸으로 만들어지기 때문에, 위에서 내려다본 물가가 칸 모서리를 따라 계단처럼 각져 있었습니다. 특히 강은 물가선의 80 %가 칸 경계 위에 놓여 있었습니다. 이제는 둘레 칸의 물 비율을 부드럽게 이어 물가 높이를 정하고, 땅 색과 풀잎도 같은 곡선에서 끝나게 했습니다. 강가에서 칸 경계에 붙은 물가선은 5 %로 줄었습니다.

보이는 땅과 밟는 땅도 같게 맞췄습니다. 물가 비탈을 비스듬히 걸어 들어가도 발이 튀지 않고, 헤엄은 실제로 그려진 물 깊이가 충분해지는 곳에서 시작합니다.
물가선을 따라서는 모래사장 띠를 깔았습니다. 폭은 바다 약 2.2 m, 호수 1.3 m, 강 0.65 m이고, 물에 닿는 35 cm는 젖은 모래로 칠합니다. 풀은 이 띠에서 물러나고, 가파른 바위 물가에는 모래를 칠하지 않습니다.

모래 색은 지역마다 다릅니다.
- 온대 지방 — 연한 모래
- 정글 — 흰 모래
- 툰드라 — 회색 자갈
- 화산 지대 — 검은 모래
- 늪 — 진흙
사막은 원래 모래 위에 젖은 띠만 더했습니다. 새 텍스처나 그리기 단계를 늘리지 않고, 이미 쓰고 있는 땅 재질 표를 다시 읽어 칠합니다.
절벽 끝에는 풀과 덩굴, 바위에는 지역의 결
절벽 가장자리에는 풀·덩굴·바위가 저절로 붙습니다. 땅을 윗가장자리, 모서리, 벽, 아랫자락, 처마 밑(튀어나온 바위의 아랫면), 덮인 바닥 여섯 자리로 나누고, 지역마다 자리별로 무엇을 얼마나 놓을지 정한 규칙을 따릅니다.
- 초원·숲 — 풀 술과 늘어진 뿌리, 벽 틈의 고사리, 발치의 이끼 돌
- 정글 — 낙차만큼 길게 늘어지는 덩굴, 벽에 붙어 자라는 착생식물
- 사막 — 마른 덤불과 튀어나온 사암 턱
- 화산 지대 — 그을린 바위와 재 둔덕, 분기공 둘레의 유황 결정
- 툰드라 — 가장자리를 따라 이어지는 눈 처마와 고드름
- 늪 — 늘어진 이끼와 진흙 바위

가장자리 장식은 화면에만 그리는 것이라 세계 생성·저장·멀티플레이 통신량은 그대로입니다. 자리는 시드와 칸 좌표로 정해져 모두에게 같은 곳에 보이고, 이미 만들어 둔 세계의 절벽에도 같은 규칙으로 붙습니다. 장식은 여러 프레임에 나눠 지어, 한 프레임에 쓰는 시간이 최대 약 1.6 ms입니다.
바위 겉면도 지역마다 다르게 칠합니다. 바위를 종류별로 나누고 윗면·옆면·아랫면을 따로 칠하는데, 사막의 붉은 사암은 테라코타와 크림색이 번갈아 드는 지층 띠, 정글 석회암은 옅은 회백색에 세로 빗물 자국, 화산 현무암은 세로로 갈라진 절리, 툰드라는 서리가 앉은 회색 화강암입니다. 윗면은 모래·이끼·재·눈이 덮고, 아랫면은 그늘과 물때로 어둡게 합니다. 아치 밑면이 아래 풀밭의 초록빛을 받아 풀색처럼 보이던 문제도 같이 고쳤습니다. 텍스처 표본은 하나도 늘리지 않았습니다.

유적과 신전, 석회암 웅덩이, 멀리 보이는 기둥 숲
세계 곳곳에 옛 구조물이 섰습니다. 정글에는 계단식 신전, 사막에는 기둥이 늘어선 유적, 화산 지대에는 흑요석 제단, 그 밖에 무너진 성벽과 탑, 아치 다리가 있습니다. 돌도 구조물마다 다릅니다. 신전은 회녹색 석회암 마름돌, 사막 유적은 크림·황토 벽돌, 제단은 검보라 흑요석 판석, 성벽은 회색 화강암 마름돌입니다.

신전 계단은 그림이 아니라 실제로 밟고 오르는 계단입니다. 꼭대기 사당과 안쪽 방까지 걸어 들어갈 수 있고, 회랑 입구와 제단 단에도 디딤을 밟아 올라섭니다. 유적 가장자리에서 점프해 올라서는 동작도 맞췄습니다.
정글에는 석회암 기둥 사이로 물이 고인 카르스트 웅덩이가 생겼습니다.

멀리 보이는 기둥 숲도 다듬었습니다. 이전에는 먼 거리에서 가는 기둥이 뾰족한 삼각 봉우리처럼 뭉개졌는데, 이제는 기둥 모양을 살린 원경 모형으로 그립니다. 다가가며 원경이 가까운 풍경으로 바뀌는 순간의 화면 변화도 최대 12.7 %에서 8.6 %로 줄었습니다.
아주 드물게 만나는 보물상자
들판을 걷다 보면 아주 가끔 보물상자를 만납니다. 땅 약 5.7만 m²에 하나, 사방 240 m에 하나꼴이라 달리면서 2~3분에 하나 보일 정도입니다. 자리는 시드로 정해지고, 물속·벽 속·절벽 끝·큰 나무 밑처럼 어색한 곳은 피합니다. 유적과 신전 안에는 정해진 자리에 상자가 하나씩 놓입니다.

상자는 지역마다 나무색과 쇠 띠가 다릅니다. 초원은 티크, 사막은 마호가니에 놋쇠 띠, 화산 지대는 그을린 나무에 청동 띠, 유적과 신전 상자는 숯빛 흑단입니다. 열 때는 보관함을 여는 연출을 그대로 씁니다. 상자 앞에 무릎을 꿇으면 뚜껑이 경첩을 따라 열리고, 카메라가 어깨 너머로 다가갑니다.

상자 하나에서 골드와 기본 재료 두세 가지는 바로 가방에 들어갑니다. 여기에 희귀 굴림이 한 번 있어, 나오면 상자에서 튀어나와 바닥에 떨어집니다. 확률은 들판 상자 10 %, 유적·신전 상자 40 %에서 시작해 시작 지점에서 멀어질수록 높아집니다(최대 각각 30 %, 85 %).
희귀 전리품에는 스킬 조각(1·2등급)을 비롯해 미스릴·금 광석, 진주, 보물 지도, 고대 톱니, 사파이어·에메랄드 같은 것이 있습니다. 보스에게서만 얻는 3·4등급 스킬 조각은 상자에서 나오지 않습니다. 멀티플레이에서는 한 번 연 상자는 모두에게 열린 채로 남고, 튀어나온 전리품은 연 사람이 먼저 가져갈 수 있습니다.
숲 속에도 드는 햇빛
우거진 숲 안쪽의 식물은 햇빛 그림자 계산에서 늘 그늘로 처리되어, 한낮에도 한 가지 어두운 색으로 보였습니다. 이제는 나뭇잎 사이로 해가 닿는 자리는 밝게, 가려진 자리는 그늘로 받습니다. 정글을 위에서 본 화면의 평균 밝기는 90에서 105로, 열대우림은 102에서 118로 올랐고, 잎이 하얗게 타는 곳은 생기지 않았습니다.

이미 계산하고 있던 햇빛 그림자를 그대로 읽기 때문에, 더 드는 비용은 한 장당 약 0.17 ms로 측정 오차 수준입니다.