
카이의 옷과 머리카락 움직임을 수정한 과정
옷과 머리카락이 몸과 바람에 부드럽게 반응하도록. 후드에 머리가 뜨고 팔이 망토를 관통했던 문제를 풀어 간 과정입니다.

플레이테스트 2.0.5 — 첫 의뢰 이야기, 길잡이, 즉시 제작, 효과음
목수 예울의 첫 의뢰 이야기, 의뢰마다 색이 다른 바닥 길잡이와 일지, 눈앞에서 바로 완성되는 제작, 병을 기울여 붓는 요리, 실제로 녹음한 효과음, 움직임을 미리 보는 캐릭터 생성. RogueForge 2.0.5 개발 기록.

지형 개선 — 모래사장, 절벽 덩굴, 석회암 웅덩이
곡선으로 이어진 물가와 지역마다 다른 모래사장, 절벽 끝의 풀·덩굴과 바위 지층, 직접 오르는 신전과 석회암 웅덩이, 아주 드문 보물상자, 숲 속에 드는 햇빛. RogueForge 지형 개발 기록.

플레이테스트 2.0 — 무기·방어구 제작, 건설, 지형 종합
플레이테스트 2.0의 3D 생활 세계부터 무기 도면과 숫돌·품질, 몸 위에서 재단하는 방어구, 염색, 방·지붕·울타리·가구, 지형과 주민·전투·수중 생태까지. 실제 개발 화면 15장으로 돌아보는 10월의 변화.

수중 생태계 — 해저 지형, 난파선, 물고기 무리와 잠수 시야
날카로운 해저 암반과 반파 난파선, 무리 짓는 물고기와 산호를 쪼는 나비고기·바위굴 곰치. 잠수 시야와 물방울, 젖은 머리까지 연결한 RogueForge 3D 개발 기록.

협동 멀티플레이 — 방장 권위, 이동 예측, 변경분 동기화
친구와 같은 세계에서 같이 살 수 있게 만든 기록. 방장이 세계를 정하고, 친구는 예측으로 부드럽게 움직이고, 바뀐 것만 주고받기까지. 정원은 네 명으로 정했습니다.

복셀 지형과 땅 파기 — 듀얼 컨투어링 메시와 국소 갱신
세계 아래를 3D 복셀로 채우고, 듀얼 컨투어링으로 매끄럽게 메시를 뽑아 땅이 자연스럽게 패이도록 만든 기록. 땅 한 칸에 0.2초 멈추던 문제를 국소 갱신으로 고친 이야기까지.

치마 천 시뮬레이션 — 재질별 면 밀도와 XPBD 풀이
옷감마다 면 밀도(kg/m²)를 정하고, XPBD 제약 풀이로 주름치마를 입자 하나하나 움직이게 만든 기록. 허리띠만 고정한 표면 천, 몸 단면과의 접촉, 머리카락과 같은 바람, 프레임당 할당 0.

물 시스템 — 물 판정 통합, 흐르는 물, 폭포 메시, 수중 안개
물 판정을 한 곳으로 모으고, 구덩이로 흘러드는 물과 네 면을 가진 폭포를 만든 기록. 물속에서 떠 있는 것이 사라지던 안개 문제까지.

월드 색감과 조명 조정 — 돌담·잔디 재제작과 노출 기준
따뜻한 동화풍 세계를 목표로 색을 맞춘 기록. 돌담과 잔디를 세 번씩 반려당하고 배운 것 — 모양까지 분석해 맞추기, 양지는 밝게, 새것은 옛것보다 나아야 한다.

집 구조 통합 — 별도 실내 공간 제거와 실제 높이의 층
문을 열면 다른 공간으로 넘어가던 실내를 버리고, 필드에 서 있는 집 안으로 그대로 들어가게 한 기록. 층은 실제 높이, 계단은 조각, 들어가면 앞벽이 열립니다.

캐릭터 애니메이션 세트 교체와 원본 프레임 대조
사람 동작 전체를 한 세트로 바꾸고 남녀가 같은 동작을 쓰게 한 기록. 상체만 휘두르던 양손 무기, 원본과 다르게 움직이던 이유를 프레임 단위로 찾아낸 시행착오.

조작 체계 개편 — 마우스 시점, 휘두르기 채집, 막기와 저스트 가드
오른쪽 드래그로 시점을 돌리던 조작에서, 마우스가 곧 시점이고 WASD가 카메라 기준인 조작으로. 막기와 저스트 가드, 휘두르면 바로 캐는 채집까지 조작을 하나로 묶은 기록.

캐릭터 렌더링 — 동화풍 월드와 사실적 캐릭터의 조명 분리
캐릭터 모델을 여러 번 갈아엎으며 정한 기준 — 세계는 따뜻한 동화풍, 캐릭터는 사실적인 렌더. 거인이 된 캐릭터, 하얗게 나온 옷, 얼굴과 눈을 다시 만든 시행착오.

자유 회전 카메라 도입과 원거리 물체 페이드 처리
고정 시점에서 자유 회전 시점으로. 어느 방향·어느 높이에서 봐도 성립해야 하는 세계, 멀리서 튀어나오는 물체를 디더로 녹이기, 그리고 3D에서 의미를 잃은 장치들을 걷어 낸 기록.

순환형 월드 생성과 청크 단위 지형 스트리밍
세계를 도넛처럼 말아 끝이 없는 땅을 만들고, 노이즈를 한 차원 더 높여 이음매를 지우고, 청크 단위로 땅을 불러오기까지. 이음매에서만 틀리는 버그를 잡은 기록.

3D 렌더링 전환 — 저해상도 렌더 시험과 3D 직접 생성 구조
전투 프로토타입 다음 단계로 세계를 3D로 다시 그리기로 한 이유, 낮은 해상도로 그려 키우는 첫 시험, 그리고 처음 세운 원칙 하나 — 3D로 보이는 것은 3D가 직접 만든다.
- 프로토타입
개발을 시작하며 만든 전투 프로토타입 기록입니다. 지금 게임과 다른 내용이 있을 수 있습니다.

전투 프로토타입 제작과 무기·모딩 구상
RogueForge 개발을 시작하며 만든 전투 프로토타입 이야기. 손맛의 기준과 무기 실험, 모딩 구상이 어떻게 시작됐는지 정리했습니다.