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개발 일지

월드 색감과 조명 조정 — 돌담·잔디 재제작과 노출 기준

세계의 색을 정하는 데 가장 많은 시간을 썼습니다. 목표로 삼은 것은 햇빛이 따뜻하고, 돌과 풀이 손으로 빚은 것처럼 보이는 동화 같은 세계였습니다. 돌담과 잔디는 각각 세 번씩 다시 만들었습니다.

재고, 비교하고, 다시 잰다

"조금 더 따뜻하게" 같은 말로는 색이 맞지 않았습니다. 목표 화면과 게임 화면을 같은 방법으로 찍어 밝기·채도·색온도를 숫자로 재고, 고친 뒤 같은 구도로 다시 재서 차이를 확인하는 방식으로 바꿨습니다.

햇빛 받은 돌집과 화분, 잔디
햇빛 받은 돌벽은 흰빛에 가깝게. 대비는 노출이 아니라 하늘빛으로 만듭니다.

돌담을 세 번 다시 만든 이유

처음 만든 돌담은 색은 비슷했지만 모양이 달랐습니다. 돌이 각진지 둥근지, 모서리가 얼마나 깎였는지, 면마다 음영이 어떻게 갈리는지, 돌끼리 색이 얼마나 섞이는지를 따로 분석하고 나서야 맞아 들어갔습니다. 색만 맞추면 비슷해 보일 거라는 생각이 가장 큰 착각이었습니다.

양지는 밝게

화면이 뿌옇다는 이유로 전체 노출을 낮췄더니, 햇빛 받는 면까지 어두워져 낮인데 흐린 날처럼 보였습니다. 빛 받는 돌담은 흰빛에 가까울 만큼 밝아야 했습니다. 대비는 노출이 아니라 하늘빛을 낮춰서 만들고, 채도만 빼는 보정도 하지 않기로 했습니다.

잔디도 세 번 반려됐습니다. 새로 만든 잔디가 기술적으로는 나았지만, 옛 잔디보다 예쁘지 않았기 때문입니다. 그 뒤로는 새 방식을 넣을 때 옛것과 나란히 놓고, 더 예쁘고 느리지 않을 때만 바꿉니다.

해질녘 구름빛과 모닥불이 있는 광장
해질녘. 시간대마다 빛의 색을 재고 비교하며 맞췄습니다.

텍스처는 직접 만든다

사진이나 공개 텍스처를 그대로 쓰면 금방 사실적인 느낌이 나지만, 세계의 결과 어긋났습니다. 돌·흙·나무의 텍스처는 생성 도구로 직접 만들고, 사실적인 느낌은 텍스처가 아니라 빛과 대기로 냅니다.

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