세계가 3D로 서자 캐릭터가 가장 어색해 보였습니다. 몇 번을 갈아엎은 끝에 기준 하나를 정했습니다. 세계는 따뜻한 동화풍으로, 캐릭터는 사실적인 렌더로 갑니다.
이 글에서 다루는 내용
두 가지 룩을 한 화면에
처음에는 캐릭터도 세계와 같은 단순한 음영으로 그렸습니다. 풍경 속에서는 잘 녹아들었지만 얼굴이 납작하고 표정이 읽히지 않았습니다. 반대로 캐릭터를 사실적으로 그리면 세계와 따로 노는 것처럼 보였습니다.
해법은 빛을 나누는 것이었습니다. 화면에서 캐릭터가 차지하는 부분을 따로 표시해 두고, 캐릭터에는 피부와 천의 질감이 살아나는 빛을, 세계에는 부드러운 동화풍 빛을 줍니다. 한 화면에 두 룩이 같이 있어도 어색하지 않게 경계를 맞추는 데 가장 오래 걸렸습니다.

거인이 된 캐릭터, 하얗게 나온 옷
캐릭터 키를 재는 방법을 잘못 골라, 어떤 모델은 집보다 큰 거인이 됐습니다. 움직이기 전 자세의 상자로 키를 쟀기 때문인데, 실제로 그려지는 모양으로 재도록 한 곳에서만 재게 바꿨습니다.
모델 파일 안에 들어 있던 텍스처를 꺼내지 않아 옷이 새하얗게 나온 적도 있었습니다. 둘 다 사소해 보이지만, 같은 실수를 다시 하지 않도록 규칙으로 적어 두었습니다.
얼굴과 눈
얼굴은 모양보다 눈이 인상을 좌우했습니다. 눈 모양을 여러 갈래로 늘어놓고 비교하며 고르고, 정면에서 앞머리가 얼굴을 가리지 않도록 머리 모양도 다시 다듬었습니다. 표정은 상황에 따라 자동으로 바뀌게 했습니다.
여성 캐릭터의 발은 뒤꿈치를 든 모양 그대로 두고, 굽 있는 신발을 맞추는 쪽으로 정했습니다. 발을 억지로 평평하게 펴면 걸음이 어색해졌기 때문입니다.


정리
캐릭터는 플레이어가 가장 오래 보는 모델입니다. 이 시기에 정한 "세계는 동화, 캐릭터는 사실" 기준은 지금까지 그대로 이어지고 있습니다.