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개발 일지

자유 회전 카메라 도입과 원거리 물체 페이드 처리

고정 시점에서는 화면 밖과 건물 뒤를 그리지 않아도 됐습니다. 카메라를 마우스로 자유롭게 돌리게 하자, 그동안 보이지 않던 빈틈이 한꺼번에 드러났습니다. 그래도 자유 회전 시점을 기본으로 정했습니다.

어느 방향에서 봐도 성립하는 세계

카메라를 돌리면 집 뒷면, 나무 밑동, 절벽의 옆면이 보입니다. 고정 시점에서 앞면만 다듬어 둔 것들이 뒤에서는 뚫려 있거나 납작했습니다. 이때부터 모든 그래픽 작업은 "돌려 보기·눈높이·가까이" 세 구도로 확인하는 것이 규칙이 됐습니다. 쿼터뷰 한 장으로 확인하던 습관을 버리는 데 꽤 시간이 걸렸습니다.

풀밭의 바위 무더기를 눈높이에서 본 장면
눈높이 카메라. 위에서만 보던 바위와 풀의 옆면이 모두 보여야 했습니다.

멀리서 튀어나오는 물체

원근 카메라로 멀리까지 보이자, 일정 거리 밖의 나무와 바위가 갑자기 나타났다 사라지는 것이 눈에 거슬렸습니다. 처음에는 카메라 기울기에 따라 그리는 반경을 바꿨는데, 고개를 조금만 들어도 숲 전체가 깜빡였습니다.

반경을 고정값으로 묶고, 반경 끝의 띠에서는 물체를 점점이 지워 녹이는 방식으로 바꿨습니다. 새로 스트리밍하는 물체도 모두 같은 방식을 따르게 하니, 멀리서 튀는 것이 사라졌습니다.

어깨 너머로 본 모닥불과 먼 숲
멀리까지 보이는 시점. 반경 끝에서는 물체가 튀지 않고 서서히 녹아 사라집니다.

의미를 잃은 장치들

고정 시점에서는 등 뒤를 볼 수 없어서, 시야 부채꼴·발자국 기척·마지막으로 본 모습을 남기는 실루엣 같은 장치를 만들어 두었습니다. 카메라를 돌릴 수 있게 되자 이것들은 오히려 방해가 됐습니다. 정성 들여 만든 기능이었지만 모두 걷어 내고, 반경 안이면 늘 그리는 쪽으로 정리했습니다.

굴 안에서 시야를 확보하려고 위를 잘라 내던 방식도 버렸습니다. 대신 카메라 팔이 벽에 닿으면 앞으로 당겨지게 해서, 굴 내부를 있는 그대로 보여 줍니다.

이 시기에 배운 것

카메라를 바꾸는 일은 카메라만 바꾸는 일이 아니었습니다. 세계의 모든 것이 "보이는 면"을 새로 가져야 했고, 그 과정에서 3D에 맞지 않는 옛 장치를 버리는 결정도 같이 내려야 했습니다.

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